分块地图需要把世界格坐标拆成区块编号和块内坐标。正坐标时不易看出取整差异,到了原点左侧,朝零截断就可能把负一格错误地分到零号区块。
下面是一份输入完整的独立练习。先明确规则和端点约定,再逐项推演;可以遮住计算结果自行记录,出现差异时从第一处不同查起。每项输入都是本例设定,不代表所有游戏采用同一套规则。
每块有固定正整数边长,区块编号使用向下取整;块内坐标始终在零至边长减一之间。世界格坐标都是整数,横纵两个方向分别计算。
区块边长6 [[-7, -1], [-6, 0], [-1, 5], [0, 6], [6, -6], [-20, -9], [5, -24], [22, 3], [16, -5], [17, -7], [14, -3], [-5, 21], [-5, 8]]
世界格(-7,-1)属于区块(-2,-1),块内(5,5);还原为(-2×6+5,-1×6+5),得到原坐标。
世界格(-6,0)属于区块(-1,0),块内(0,0);还原为(-1×6+0,0×6+0),得到原坐标。
世界格(-1,5)属于区块(-1,0),块内(5,5);还原为(-1×6+5,0×6+5),得到原坐标。
世界格(0,6)属于区块(0,1),块内(0,0);还原为(0×6+0,1×6+0),得到原坐标。
世界格(6,-6)属于区块(1,-1),块内(0,0);还原为(1×6+0,-1×6+0),得到原坐标。
世界格(-20,-9)属于区块(-4,-2),块内(4,3);还原为(-4×6+4,-2×6+3),得到原坐标。
世界格(5,-24)属于区块(0,-4),块内(5,0);还原为(0×6+5,-4×6+0),得到原坐标。
世界格(22,3)属于区块(3,0),块内(4,3);还原为(3×6+4,0×6+3),得到原坐标。
世界格(16,-5)属于区块(2,-1),块内(4,1);还原为(2×6+4,-1×6+1),得到原坐标。
世界格(17,-7)属于区块(2,-2),块内(5,5);还原为(2×6+5,-2×6+5),得到原坐标。
世界格(14,-3)属于区块(2,-1),块内(2,3);还原为(2×6+2,-1×6+3),得到原坐标。
世界格(-5,21)属于区块(-1,3),块内(1,3);还原为(-1×6+1,3×6+3),得到原坐标。
世界格(-5,8)属于区块(-1,1),块内(1,2);还原为(-1×6+1,1×6+2),得到原坐标。
所有块内坐标都在合法非负范围,还原结果逐项一致。
无论坐标正负,都应满足世界坐标等于区块编号乘边长再加块内坐标。还要核对块内数值范围,否则一个看似能还原的拆分仍可能不符合约定。
区块编号为负并不表示索引出错,它只是表示原点另一侧的区块。保存数据时可以保留有符号区块编号,再用块内非负索引定位格子,不要给负数随意取绝对值。
练习结束后,保留输入、每一步的中间状态和最终结果。可以仅修改一个边界输入,再比较变化来自哪条规则;不要同时改动多个条件后只凭最终画面判断。若实际作品表现不同,应先确认它使用的时间、坐标或结算约定,再决定是否属于异常。